SBK-X, realismo e adrenalina

Sotto le carene dell'attesissimo titolo di Milestone

In foto i ragazzi di Milestone. Al centro: Michele Caletti Game Director di SBK X. A sinistra: Matteo Sciutteri Lead Designer di SBK X. A destra: Irvin Zonca Producer di SBK X

Abbiamo intervistato Michele Caletti, Game Director di SBK-X (Milestone), che ci ha svelato tutti i segreti di questo nuovo attesissimo titolo dedicato al Mondiale delle derivate di serie.

D: Dopo aver provato in anteprima SBK-X le nostre sensazioni sono state molto positive. E da quello che abbiamo visto le novità del nuovo capitolo sono tantissime. A partire dall'arrivo delle modalità Supersport e Superstock, fino all'area "ufficio" dove trasformarsi in manager. Michele puoi raccontaci quali erano gli obiettivi primari per SBK X?
R: Produrre la simulazione di corse motociclistiche più completa, profonda e soddisfacente di sempre, e il circuito SBK, grazie alla sua spettacolarità ed al suo livello tecnico, è la licenza perfetta per questo.

D: Qanto del codice 2009 è stato utilizzato e quanto è interamente nuovo?
R: Le parti più vitali, come la fisica, e l'engine 3D sono state riviste in maniera molto profonda, ed i cambiamenti in positivo saranno evidentissimi. Il semplice fatto che ora vi siano in gioco due modelli fisici distinti, quello Arcade e quello Simulation, dovrebbe essere abbastanza esplicativo.

D: Su quali aspetti siete intervenuti "pesantemente" e su quali invece avete lavorato sui dettagli per migliorare?
R:
Come accennavo, fisica, giocabilità, e grafica 3D hanno avuto miglioramenti radicali, come anche il numero dei contenuti ( tre categorie invece della sola SBK). Il lavoro di fino è stato fatto su alcuni aspetti come l'Intelligenza Artificiale, dove il dettaglio fa la vera differenza.

D: Cosa vi ha spinto a realizzare le nuove integrazioni?
R:
Da una parte, migliorare il gioco dello scorso anno sotto ogni aspetto, dall'altro ampliarlo enormemente in contenuti ( le tre categorie Superbike, Supersport, Superstock) ed in modalità di gioco (la carriera, l'arcade mode) per raggiungere nuovi fan e soddisfare appieno quelli abituali.

D: Come avete differenziato le prestazioni delle moto e le "sensazioni in sella", tra le tre categorie?
R:
Le Superstock sono delle 1000cc di serie con pochi miglioramenti tecnici, quindi sono un po' meno potenti delle Superbike, più pesanti e con un feeling più stradale. Le Supersport sono delle 600cc ma ad elevato contenuto tecnologico: sono veloci e reattive. Le Superbike sono il top: Potentissime, gestibili, ma contemporaneamente difficili da portare al limite delle prestazioni. Abbiamo cercato di rendere tutte queste differenze al meglio, e siamo parecchio soddisfatti del risultato, sino ad ora.

D: Con che criterio avete sviluppato l'evoluzione del tracciato? E come cambiano, in proporzione, le reazioni delle moto? Anche in condizioni climatiche diverse.
R:
L'idea alla base è stata quella di rendere "vivo" lo sviluppo sia della singola gara ( o sessione di prova), sia di rendere enormemente più vario il weekend di gara nel suo complesso. Le reazioni della moto alla pista che si va gommando sull'asciutto, o asciugando dopo la pioggia, sono percepibili ma non invasive, in modo da premiare chi sappia sfruttare la situazione che si va evolvendo in pista, senza però stravolgere il modo di correre e gareggiare.

D: Quali sono i criteri scelti per dare più realismo all'esperienza di guida? Qualche sviluppatore ha fatto un giro in pista in moto per farsi un'idea?
R: Molti di noi sono motociclisti veri, oltre che virtuali, come tutti quelli coinvolti nello sviluppo di fisica e giocabilità. E' vitale, per poter infondere nel gioco le vere impressioni di guida motociclistica sportiva!

D: Per testare il gioco avete chiesto aiuto a qualche pilota vero?
R:
Lo scorso anno ci ha aiutato Luca Scassa, del team Pedercini Kawasaki. Anche quest'anno coinvolgeremo uno o più piloti Superbike, è un'esperienza eccitante anche solo vederli giocare, divertirsi, ed i loro suggerimenti sono preziosissimi.

D: A proposito di piloti. Come si è lavorato per definire i dettagli grafici delle tute e delle livree della moto?
R:
Essendo un gioco su licenza, la precisione e l'attinenza al vero non sono solo un valore, ma anche un obbligo vero e proprio! Abbiamo organizzato delle sessioni fotografiche in pista, per ritrarre al meglio moto, tute, caschi e volti dei piloti, che sono stati gentilissimi e disponibilissimi, peraltro. Dato che le livree Superbike verranno completate dai team solo a inizio 2010, dovremo letteralmente rincorrere le apparizioni in pista per i test pre-stagione, in modo da avere tutti i riferimenti definitivi il prima possibile.

D: Gli sfondi hanno fatto un grande salto di qualità. Forse erano un po' troppo poveri prima?
R:
Il soggetto dell'azione sono le moto ed i piloti, quindi in passato ci siamo concentrati prima di tutto su di essi. I miglioramenti del motore grafico di quest'anno hanno permesso di ampliare le capacità espressive dei nostri artisti 3D, portando quindi a migliorare anche elementi "di contorno" che però aggiungono molto in realismo!

D: La grande novità è l'area manager. Quali saranno le "attività" praticabili e quanto influiranno le scelte fatte sull'evolversi del gioco?
R:
Al centro vi è il pilota, che sarà sempre chiamato a dare il meglio di sé per migliorare la propria reputazione e poter ottenere ingaggi migliori di anno in anno. Da una parte si potrà quindi creare e configurare (anche visivamente) un alter ego da utilizzare in modalità carriera, dall'altra durante la carriera stessa si sarà chiamati a fare specifici test per l'evoluzione della meccanica della moto, e a gestirsi sul mercato, valutando offerte da vari team anche di categorie diverse, a seconda del proprio rendimento annuale.

D: Allo stesso modo, sono state migliorate le reazioni delle moto alle modifiche meccaniche e di assetto? E le condizioni fisiche dei piloti variano in base a cadute o "stress" durante la stagione?
R: La fisica è uno degli aspetti che vanta i maggiori miglioramenti rispetto lo scorso anno. Chi ha giocato SBK09 e giocherà SBK-X noterà una dinamica delle sospensioni e degli pneumatici drasticamente migliorata, ed una guidabilità al contempo più realistica ed intuitiva. Il pilota ed il mezzo meccanico soffrono dinamicamente le conseguenze di cadute ed incidenti, tanto da poter essere costretti a saltare delle sessioni di qualifica o di gara in conseguenza di infortuni... come nella dura realtà.

D: Quante persone stanno lavorando al titolo e quanto tempo passa tra il progetto e la relase finale?
R: E' difficile da quantificare, dato che molte persone non lavorano sul progetto per tutta la sua durata, ma siamo nell'ordine di grandezza di oltre 60 persone. Le lavorazioni di ogni nuovo SBK iniziano anche prima della fine del titolo precedente, per alcune fasi di preparazione concettuale, quindi possiamo parlare di un ciclo di lavorazione continua, che può di volta in volta voler dire evoluzione a piccoli gradi o rivoluzione completa da un anno all?altro, a seconda dei casi.

D: Avete pensato di inserire una modalità "premio", dove il pilota può portarsi l'ombrella girl nel motorhome se vince la gara?
R: Ehm si ma... si potrebbe vedere molto poco...

(In foto i ragazzi di Milestone. Al centro: Michele Caletti, Game Director di SBK X. A sinistra: Matteo Sciutteri Lead Designer di SBK X. A destra: Irvin Zonca Producer di SBK X.)

24 dicembre 200915:50

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